Battle of Stalingrad
| Leutnant 'Eisbär' Schulungsbeauftragter Stab I. / JG4 |
von Eisbär
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Andrey (An.Petrovich) Solomykin is leaving the IL-2 Sturmovik Great Battles team.
stormbirds.blog/2022/09/12/lead-engineer...-great-battles-team/
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von Eisbär
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- Qetzalcoatl
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WTF, fliegen kann der Mann.....:
Ich bin gespannt, auf den zukünftigen militärischen Teil vom Microsoft Flight Simulator!
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von Qetzalcoatl
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- moltke1871
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Hier ein Beitrag aus dem Il2 Forum
Es geht um den Inhalt eines potcast‘s von Entwicklern auf YouTube in russischer Sprache ins englische übersetzt.
Den Inhalt einfach mal durch den Google Übersetzer gejagt:
forum.il2sturmovik.com/topic/80609-studio-podcast-highlights/
Kürzlich hat @Han am russischsprachigen Podcast teilgenommen, der sich normalerweise auf andere Projekte unseres Studios konzentrierte. Einige englischsprachige Spieler haben uns gefragt, was gesagt wurde, also hier ist eine kurze Version:
- Projekte verwalten: Damals in den RoF-Tagen war das Entwicklungsteam ernsthaft damit beschäftigt, einen gründlichen Entwicklungsplan in Ms Project zu erstellen. Sie taten es und beschlossen aus irgendeinem Grund, es auf Papier zu drucken - es dauerte mehrere A0-Plotterblätter mit Schriftgröße 8, die Zimmerwände waren fast damit bedeckt. Danach haben sie entschieden, dass eine Projektplanung, wie sie Sie in den Büchern lehren, ihre Mängel hat.
- BoM war technologisch eher BoS ähnlich, während BoK einen bedeutenden Sprung nach vorne machte.
- In BoM hat das Team beschlossen, Moskau nicht in den spielbaren Bereich aufzunehmen, um die Stadt in niedriger Auflösung zu halten, um die Leistung zu steigern und die Möglichkeit von Bombenangriffen zu vermeiden. Kirchen wurden auch unzerstörbar gemacht. Der andere Grund für die Wahl der niedrigen Auflösung war die Angst, Fehler zu wiederholen, die unsere Vorgänger gemacht haben, als das von Oleg Maddox geleitete Team versuchte, London zu modellieren, und infolgedessen zu viel Zeit und Ressourcen für diese Aufgabe aufgewendet haben.
- 1C Game Studios hat sicherlich keine Pläne, Sims weniger hardcore zu machen.
- Wir haben darüber nachgedacht, zu einer beliebten Engine von Drittanbietern zu wechseln, aber die Tatsache, dass wir und unsere Konkurrenten es nicht getan haben und jedes Hardcore-Sim-Studio seine eigene Engine entwickelt, gibt Ihnen einen Hinweis darauf, warum - es bedeutet, Jahre damit zu verbringen, eine andere Engine darauf zuzuschneiden Ihre Bedürfnisse, während die Konkurrenz weiterkommen kann.
- Der Marshall-Multiplayer-Modus war eine sehr ehrgeizige Idee (es ist im Grunde der Traum eines jeden Online-Spielers), aber nach einem halben Jahr Arbeit an dem Projekt wurde klar, dass es zu schwer zu entwickeln ist. Leider wäre es besser gewesen, es gleich auf Eis zu legen. Dann schlug Covid zu und schließlich wurde Marshall gestoppt. Dies ist noch frustrierender, da das System fast fertig war (in der Beta-Testphase), aber es gab viele Leistungsprobleme und Fehler, die durch seine Komplexität und Abhängigkeit von Netzwerkstabilität und -geschwindigkeit verursacht wurden. Alles in allem ist dieses System sehr komplex und schwer zu implementieren.
- Gameplay und Balance - Wir balancieren Flugzeuge nicht absichtlich aus, um sie für Kunden attraktiver zu machen. Daher ist es schwierig, ein interessantes und ausgewogenes Gameplay unter Berücksichtigung der Leistung in der realen Welt zu implementieren.
- War Thunder und World of Warplanes sind nicht unsere direkten Konkurrenten, wir konkurrieren jedoch um die Aufmerksamkeit der Spieler. Der Unterschied ist eklatant - während unsere Spiele technisch mit Tastatur und Maus gespielt werden können, bedeutet dies bei Free-to-Play-Spielen normalerweise WASD, während es bei uns das gesamte Tastaturlayout mit vielen Tastenkombinationen ist.
- Daniels Lieblingsflugzeug ist MiG-3 und Alberts ist P-39.
- Wir haben das Panzermodul gemacht, weil unser leitender Programmierer 2011 einen Panzerchassis-Prototypen für ein Nebenprojekt erstellt hat (noch bevor wir mit der Arbeit an BoS begonnen haben).
- Wir haben besprochen, was das nächste Projekt sein wird, und jetzt hat das Team einen Energieschub.
- Wir sind sehr dankbar für die Unterstützung, die wir von der Community erhalten. Ein großes Dankeschön an Oyster_KAI, die alle Cockpits in 4K-Texturen aktualisiert und sich sogar geweigert haben, bezahlt zu werden. Martin hat uns mit 4K-Flugzeugskins enorm geholfen. Es gibt andere Community-Enthusiasten, deren Hilfe ebenfalls von unschätzbarem Wert ist - zum Beispiel Server-Hoster. Und besonders möchten wir die Arbeit der Freiwilligen loben, die uns beim Testen helfen. Es ist schwer, Ihren Beitrag zum Projekt zu überschätzen!
- Im Gegensatz zu anderen modernen Sims, bei denen ein Flugzeugträger, wenn er modelliert wird, nur ein kleiner Bruchteil des gesamten Produkts ist und alle Mängel seiner Modellierung die Qualität der gesamten Simulation im Falle einer integralen All-in-One-Simulation nicht beeinträchtigen Titel der Box über den Krieg im Pazifik ALLES sollte sich um den Betrieb von Flugzeugträgern drehen und ein Flugzeugträger sollte sein zentraler Bestandteil sein. Dies bedeutet, dass alle Mängel der Trägermodellierung und der Interaktion damit, jegliche Leistung und andere Probleme, die auftreten können, superkritisch werden und das gesamte Produkt gefährden. In der aktuellen Situation ist dies ein großes Risiko, für das wir uns keine 3 Jahre leisten können.
- Dass AnPetrovich das Unternehmen verlässt, wird unsere Pläne nicht beeinflussen, da sich tatsächlich wenig geändert hat - in den letzten 1,5 Jahren hat er an einem isolierten Teil des Produkts gearbeitet. Wir haben ein starkes Engineering-Team, das derzeit mit neuen Mitgliedern aufgefüllt wird. Der neue Ingenieurleiter ist Roman, Sie kennen ihn vielleicht als Gavrick in den Foren.
- Unsere Partner, die 3D-Panzermodelle erstellen, sind sehr professionell und leidenschaftlich. Churchill ist wunderschön (obwohl sein Design sehr seltsam ist). Sie werden es in ein paar Wochen haben.
Es geht um den Inhalt eines potcast‘s von Entwicklern auf YouTube in russischer Sprache ins englische übersetzt.
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forum.il2sturmovik.com/topic/80609-studio-podcast-highlights/
Kürzlich hat @Han am russischsprachigen Podcast teilgenommen, der sich normalerweise auf andere Projekte unseres Studios konzentrierte. Einige englischsprachige Spieler haben uns gefragt, was gesagt wurde, also hier ist eine kurze Version:
- Projekte verwalten: Damals in den RoF-Tagen war das Entwicklungsteam ernsthaft damit beschäftigt, einen gründlichen Entwicklungsplan in Ms Project zu erstellen. Sie taten es und beschlossen aus irgendeinem Grund, es auf Papier zu drucken - es dauerte mehrere A0-Plotterblätter mit Schriftgröße 8, die Zimmerwände waren fast damit bedeckt. Danach haben sie entschieden, dass eine Projektplanung, wie sie Sie in den Büchern lehren, ihre Mängel hat.
- BoM war technologisch eher BoS ähnlich, während BoK einen bedeutenden Sprung nach vorne machte.
- In BoM hat das Team beschlossen, Moskau nicht in den spielbaren Bereich aufzunehmen, um die Stadt in niedriger Auflösung zu halten, um die Leistung zu steigern und die Möglichkeit von Bombenangriffen zu vermeiden. Kirchen wurden auch unzerstörbar gemacht. Der andere Grund für die Wahl der niedrigen Auflösung war die Angst, Fehler zu wiederholen, die unsere Vorgänger gemacht haben, als das von Oleg Maddox geleitete Team versuchte, London zu modellieren, und infolgedessen zu viel Zeit und Ressourcen für diese Aufgabe aufgewendet haben.
- 1C Game Studios hat sicherlich keine Pläne, Sims weniger hardcore zu machen.
- Wir haben darüber nachgedacht, zu einer beliebten Engine von Drittanbietern zu wechseln, aber die Tatsache, dass wir und unsere Konkurrenten es nicht getan haben und jedes Hardcore-Sim-Studio seine eigene Engine entwickelt, gibt Ihnen einen Hinweis darauf, warum - es bedeutet, Jahre damit zu verbringen, eine andere Engine darauf zuzuschneiden Ihre Bedürfnisse, während die Konkurrenz weiterkommen kann.
- Der Marshall-Multiplayer-Modus war eine sehr ehrgeizige Idee (es ist im Grunde der Traum eines jeden Online-Spielers), aber nach einem halben Jahr Arbeit an dem Projekt wurde klar, dass es zu schwer zu entwickeln ist. Leider wäre es besser gewesen, es gleich auf Eis zu legen. Dann schlug Covid zu und schließlich wurde Marshall gestoppt. Dies ist noch frustrierender, da das System fast fertig war (in der Beta-Testphase), aber es gab viele Leistungsprobleme und Fehler, die durch seine Komplexität und Abhängigkeit von Netzwerkstabilität und -geschwindigkeit verursacht wurden. Alles in allem ist dieses System sehr komplex und schwer zu implementieren.
- Gameplay und Balance - Wir balancieren Flugzeuge nicht absichtlich aus, um sie für Kunden attraktiver zu machen. Daher ist es schwierig, ein interessantes und ausgewogenes Gameplay unter Berücksichtigung der Leistung in der realen Welt zu implementieren.
- War Thunder und World of Warplanes sind nicht unsere direkten Konkurrenten, wir konkurrieren jedoch um die Aufmerksamkeit der Spieler. Der Unterschied ist eklatant - während unsere Spiele technisch mit Tastatur und Maus gespielt werden können, bedeutet dies bei Free-to-Play-Spielen normalerweise WASD, während es bei uns das gesamte Tastaturlayout mit vielen Tastenkombinationen ist.
- Daniels Lieblingsflugzeug ist MiG-3 und Alberts ist P-39.
- Wir haben das Panzermodul gemacht, weil unser leitender Programmierer 2011 einen Panzerchassis-Prototypen für ein Nebenprojekt erstellt hat (noch bevor wir mit der Arbeit an BoS begonnen haben).
- Wir haben besprochen, was das nächste Projekt sein wird, und jetzt hat das Team einen Energieschub.
- Wir sind sehr dankbar für die Unterstützung, die wir von der Community erhalten. Ein großes Dankeschön an Oyster_KAI, die alle Cockpits in 4K-Texturen aktualisiert und sich sogar geweigert haben, bezahlt zu werden. Martin hat uns mit 4K-Flugzeugskins enorm geholfen. Es gibt andere Community-Enthusiasten, deren Hilfe ebenfalls von unschätzbarem Wert ist - zum Beispiel Server-Hoster. Und besonders möchten wir die Arbeit der Freiwilligen loben, die uns beim Testen helfen. Es ist schwer, Ihren Beitrag zum Projekt zu überschätzen!
- Im Gegensatz zu anderen modernen Sims, bei denen ein Flugzeugträger, wenn er modelliert wird, nur ein kleiner Bruchteil des gesamten Produkts ist und alle Mängel seiner Modellierung die Qualität der gesamten Simulation im Falle einer integralen All-in-One-Simulation nicht beeinträchtigen Titel der Box über den Krieg im Pazifik ALLES sollte sich um den Betrieb von Flugzeugträgern drehen und ein Flugzeugträger sollte sein zentraler Bestandteil sein. Dies bedeutet, dass alle Mängel der Trägermodellierung und der Interaktion damit, jegliche Leistung und andere Probleme, die auftreten können, superkritisch werden und das gesamte Produkt gefährden. In der aktuellen Situation ist dies ein großes Risiko, für das wir uns keine 3 Jahre leisten können.
- Dass AnPetrovich das Unternehmen verlässt, wird unsere Pläne nicht beeinflussen, da sich tatsächlich wenig geändert hat - in den letzten 1,5 Jahren hat er an einem isolierten Teil des Produkts gearbeitet. Wir haben ein starkes Engineering-Team, das derzeit mit neuen Mitgliedern aufgefüllt wird. Der neue Ingenieurleiter ist Roman, Sie kennen ihn vielleicht als Gavrick in den Foren.
- Unsere Partner, die 3D-Panzermodelle erstellen, sind sehr professionell und leidenschaftlich. Churchill ist wunderschön (obwohl sein Design sehr seltsam ist). Sie werden es in ein paar Wochen haben.
von moltke1871
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- moltke1871
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Beim stöbern entdeckt…
GRATIS KAMPAGNE „BLITZ“
Ist eine „Scripted Campaign“ für die Arado 234
Download und dann den Inhalt der Zip in den Ordner Campaign kopieren (Il2->data->campaign)
Ist dann auch mit eigener Kachel bei den geskripteten Kampagnen zu finden.
Neun Missionen historischer Spaß mit der Arado… und zum Kennenlernen des Flugzeugs allemal gut
forum.il2sturmovik.com/topic/79286-blitz/
GRATIS KAMPAGNE „BLITZ“
Ist eine „Scripted Campaign“ für die Arado 234
Download und dann den Inhalt der Zip in den Ordner Campaign kopieren (Il2->data->campaign)
Ist dann auch mit eigener Kachel bei den geskripteten Kampagnen zu finden.
Neun Missionen historischer Spaß mit der Arado… und zum Kennenlernen des Flugzeugs allemal gut
forum.il2sturmovik.com/topic/79286-blitz/
von moltke1871
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- moltke1871
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Mindestens auch was für Greif
Einzelspieler Mission von SYN_Vander
Gotha Mission, Angriff auf feindliches Tanklager bei Arras in der Abenddämmerung.
Achtung: Es besteht die Möglichkeit nach der Landung aufzumunitionieren und mehrere Angriffe zu fliegen.
Nachtlandung und Start mit der Gotha
Also nicht vergessen die Cockpitlampe auszurüsten
forum.il2sturmovik.com/topic/77724-gotha-bombing-mission/
Einzelspieler Mission von SYN_Vander
Gotha Mission, Angriff auf feindliches Tanklager bei Arras in der Abenddämmerung.
Achtung: Es besteht die Möglichkeit nach der Landung aufzumunitionieren und mehrere Angriffe zu fliegen.
Nachtlandung und Start mit der Gotha
Also nicht vergessen die Cockpitlampe auszurüsten
forum.il2sturmovik.com/topic/77724-gotha-bombing-mission/
von moltke1871
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