Ausweichmanöver ?
Super Antworten, mir fehlt bisher die Rolle als effizientes Mittel, aber ich werde mal versuchen, meine Sicht der Dinge zu erläutern:
Es gibt imho 5 wichtige Faktoren, die die Taktik vorgeben: eigener Energiestatus, eigene Flugeigenschaften, kinetischer Energiestatus des Angreifers, Flugeigenschaften des Angreifers und, last but not least, Deppheitsgrad des Angreifers.
Angenommen ein klassischer Turn-and-Burner, wie die Spitfire, kommt mit Überfahrt auf deinen Energy-Fighter, wie der 109, auf der Sechs rein, während du einen niedrigen Energiestatus (= auf dem Deck) hast:
1. Sofern der Gegner _kein_ Depp ist, nicht näher als 200m rankommt und statt dessen über High YoYo oder Rollen seinen Energievorteil hält, sind alle Manöver maximal Verzögerung bis deine Gruppe eingreifen kann. Hier ist Kommunikation alles, mach dies im Funk deutlich. Es geht um Leben und Tod. Oft unterschätzt, aber awareness (=Übersicht~?) ist einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren.
2. Die 109 hat bei genug Anströmung ein gutes Rollverhalten, gut durchgeführte flache Scheren können die Spitfire "knacken", sofern du die Scheren "richtig" machst. Viele versuchen die Scheren im Hardturn zu fliegen, versuche stattdessen deine Rollrate auszunutzen, während du deine kinetische Energie in Softturns hälst. Alles, was du dazu machen musst, ist mit leichtem vertikalen Versatz sofort in Gegenkurve zu gehen, sobald der Angreifer einlenkt. Das erfordert, dass du den Gegner im Auge behälst. Du darfst wirklich erst gegensteuern, wenn er auch einlenkt. Selbst bei gleicher Rollrate ist der Verteidier im Vorteil, da er die Initiative hat und den Kampf bestimmt. Der Feind kann nur, oft mit leichter Verzögerung, reagieren. Großer Vorteil hier: der Feind wird sich nicht lösen können und du wirst bei konsequenter Ausführung in die Angreiferrolle wechseln ("... dafür stehe ich mit meinem Namen." - Klaus Hipp). Der Scherenkampf fällt, wie auch die Energiefalle, in die Kategorie Rope-a-Dope. Du lockst den Angreifer unter einem scheinbaren Vorteil in ein Manöver, bei dem du in Wirklichkeit alle Vorteile hast. Dieses Manöver funktioniert natürlich nur, wenn der Feind sich auf den Scherenkampf einlässt. Ein guter Angreifer wird den Versuch der Schere kontern, z.B. mit einem High YoYo. Der Scherenkampf kann auch rollend vollführt werden, das ist aber eine ganze Ecke härter, grade auf dem Deck!
3. Fassrollen sind ein gutes Mittel, um Gegner im Head-on oder bei deutlicher Überfahrt "aussteigen" zu lassen, entweder durch einen Abbruch des Angriffes oder ein Überschießen. Fassrollen haben den Vorteil, dass sie _fast_ energieneutral sind, du bist nach Ausführen der Rolle _annähernd_ im gleichen Energiezustand! Der große Vorteil ist hier die stetige Richtungsänderung in der Horizontalen _und_ Vertikalen, was das Erzeugen einer Waffenlösung für den Angreifer oft erschwert. Natürlich ist auch hier das Timing sehr wichtig. Zu früh oder zu spät und du siehst Frankreich wohl vorerst nicht mehr wieder. Des Weiteren reduzierst du deine Translation in Flugrichtung, obwohl deine tatsächliche Geschwindigkeit gleich bleibt. Ein großer Vorteil gegen schnell anstürmende Feinde.
4. ¡Zeig cojones! Überrasche den Gegner, gib ihm keine Zeit. Nichts ist gefährlicher als eine Kurve. Zur Not drück zwischen die Bäume, sobald er eine Waffenlösung hat! Dabei zwingst du ihn nicht nur auf dich, sondern auch auf den Boden zu beachten. Viele Überfordert das massiv! (think pod racer) Am Ende des Tages hast du die höhere Endgeschwindigkeit auf dem Deck; dein einziger Trumpf!
Es gibt imho 5 wichtige Faktoren, die die Taktik vorgeben: eigener Energiestatus, eigene Flugeigenschaften, kinetischer Energiestatus des Angreifers, Flugeigenschaften des Angreifers und, last but not least, Deppheitsgrad des Angreifers.
Angenommen ein klassischer Turn-and-Burner, wie die Spitfire, kommt mit Überfahrt auf deinen Energy-Fighter, wie der 109, auf der Sechs rein, während du einen niedrigen Energiestatus (= auf dem Deck) hast:
1. Sofern der Gegner _kein_ Depp ist, nicht näher als 200m rankommt und statt dessen über High YoYo oder Rollen seinen Energievorteil hält, sind alle Manöver maximal Verzögerung bis deine Gruppe eingreifen kann. Hier ist Kommunikation alles, mach dies im Funk deutlich. Es geht um Leben und Tod. Oft unterschätzt, aber awareness (=Übersicht~?) ist einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren.
2. Die 109 hat bei genug Anströmung ein gutes Rollverhalten, gut durchgeführte flache Scheren können die Spitfire "knacken", sofern du die Scheren "richtig" machst. Viele versuchen die Scheren im Hardturn zu fliegen, versuche stattdessen deine Rollrate auszunutzen, während du deine kinetische Energie in Softturns hälst. Alles, was du dazu machen musst, ist mit leichtem vertikalen Versatz sofort in Gegenkurve zu gehen, sobald der Angreifer einlenkt. Das erfordert, dass du den Gegner im Auge behälst. Du darfst wirklich erst gegensteuern, wenn er auch einlenkt. Selbst bei gleicher Rollrate ist der Verteidier im Vorteil, da er die Initiative hat und den Kampf bestimmt. Der Feind kann nur, oft mit leichter Verzögerung, reagieren. Großer Vorteil hier: der Feind wird sich nicht lösen können und du wirst bei konsequenter Ausführung in die Angreiferrolle wechseln ("... dafür stehe ich mit meinem Namen." - Klaus Hipp). Der Scherenkampf fällt, wie auch die Energiefalle, in die Kategorie Rope-a-Dope. Du lockst den Angreifer unter einem scheinbaren Vorteil in ein Manöver, bei dem du in Wirklichkeit alle Vorteile hast. Dieses Manöver funktioniert natürlich nur, wenn der Feind sich auf den Scherenkampf einlässt. Ein guter Angreifer wird den Versuch der Schere kontern, z.B. mit einem High YoYo. Der Scherenkampf kann auch rollend vollführt werden, das ist aber eine ganze Ecke härter, grade auf dem Deck!
3. Fassrollen sind ein gutes Mittel, um Gegner im Head-on oder bei deutlicher Überfahrt "aussteigen" zu lassen, entweder durch einen Abbruch des Angriffes oder ein Überschießen. Fassrollen haben den Vorteil, dass sie _fast_ energieneutral sind, du bist nach Ausführen der Rolle _annähernd_ im gleichen Energiezustand! Der große Vorteil ist hier die stetige Richtungsänderung in der Horizontalen _und_ Vertikalen, was das Erzeugen einer Waffenlösung für den Angreifer oft erschwert. Natürlich ist auch hier das Timing sehr wichtig. Zu früh oder zu spät und du siehst Frankreich wohl vorerst nicht mehr wieder. Des Weiteren reduzierst du deine Translation in Flugrichtung, obwohl deine tatsächliche Geschwindigkeit gleich bleibt. Ein großer Vorteil gegen schnell anstürmende Feinde.
4. ¡Zeig cojones! Überrasche den Gegner, gib ihm keine Zeit. Nichts ist gefährlicher als eine Kurve. Zur Not drück zwischen die Bäume, sobald er eine Waffenlösung hat! Dabei zwingst du ihn nicht nur auf dich, sondern auch auf den Boden zu beachten. Viele Überfordert das massiv! (think pod racer) Am Ende des Tages hast du die höhere Endgeschwindigkeit auf dem Deck; dein einziger Trumpf!
Last Edit:8 Jahre 11 Monate her
von Hannes
Letzte Änderung: 8 Jahre 11 Monate her von Hannes.
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